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Silber und Einkommen
| Bauern und Lohn |
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In Fantasya gibt es neben den Rassen auch noch Bauern, die eine Mischung aus allen Rassen sind.
Diese bauern benötigen genau so wie alle anderen Einheiten 1o Silber pro Monat um sich ernähren
zu können. Dies machen sie aber von alleine, als Spieler braucht man sich darum nicht zu kümmern.
Pro Monat verdient ein Bauer mit arbeiten 11 Silber. Davon benutzt er 1o Silber gleich wieder
zur Ernährung in dem Monat. Das was an Silber übrig geblieben ist, kann durch Unterhalt oder
Steueren vom Spieler verdient werden. Wird den Bauern das Silber nicht abgenommen, so sparen
sie es an.
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Ureinwohner
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Einige Bauern wandern in jedem Monat in Nachbarregionen. Ein Teil wandert, weil die Nachbarregion reicher
ist und ein Teil weil ihnen danach ist. Hat eine Einheit das Talent Religion so kann sie
Predigen. Dies verhindert je nach Anzahl der Priester das Abwandern der Bauern. Auch
kann man damit das Wachstum der Bauern beeinflussen.
PREDIGEN Heimat ; ein langer Befehl
PREDIGEN Kinder ; ein langer Befehl
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Abwanderung der Bauern
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In den verschiedenen Regionen gibt es unterschiedlich viele Arbeitsplätze. Wenn in einer Region
mehr Bauern leben als es Arbeitsplätze gibt, dann ist die Region überbevölkert. Das heißt, die Bauern
benötigen für ihre Ernährung mehr Silber, als sie mit Arbeit verdienen können. Das Geld was sie
noch benötigten nehmen sie von ihrem Erspartem. Haben sie nichts Erspartes mehr, verhungern die
Bauern. Auch werden die Bäume in der Region von den Arbeitsplätzen abgezogen. Für 1 Baum werden
1o Arbeitsplätze benötigt.
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Aus einer Ebene wird ein Wald, sowie mehr als 6oo Bäume vorhanden sind. Und anders herum
wird aus einem Wald eine Ebene, sowie weniger als 6oo Bäume vohanden sind.
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Arbeitsplätze
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Durch den Bau einer Burg, kann der Lohn den die Bauern verdienen
erhöht werden. Stehen mehrere Burgen in der Region wird nur die größe Burg zur Berechnung des
Lohnes genommen. Dabei ist es egal welches Volk der Eigentümer der Burg ist.
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Lohnerhöhung
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Eine Burg wird mit dem Befehl Mache begonnen. An einer Burg kann mit dem gleichen
Befehl weiter gebaut werden. Zum verlassen der Burg wird der Befehl Verlasse
verwendet. Verlässt die erste Einheit die Burg, also die Einheit die das Kommando über die
Burg hat, so kann mit dem Befehl Gib das Kommando gezielt übergeben werden.
; beides sind lange Befehle
MACHE Burg ; fängt eine Burg an
MACHE Gebäude <Nummer> ; baut an der Burg weiter
; beides sind kurze Befehle
VERLASSE ; verlässt eine Burg
GIB <Einheit> KOMMANDO
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Burgen bauen
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Um einer Burg einen Namen oder eine Beschreibung zu geben, wird der Befehl Benennen
und der Befehl Beschreiben verwendet. Name und Beschreibung müssen in doppelten
Anführungszeichen stehen. Name und Beschreibung können nur von der Einheit geändert werden, die
das Kommando hat.
BENENNE GEBÄUDE <Name>
BESCHREIBE GEBÄUDE <Beschreibung>
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Name und Beschreibung
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Die Einheit die das Kommando über die größte Burg hat, kann den Namen und die Beschreibung
der Region ändern.
BENENNE REGION <Name>
BESCHREIBE REGION <Beschreibung>
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Regionen
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Alle Einheiten die in eine Burg passen, werden nur noch als eine Einheit mit einer Person
angezeigt. Alle Items werden auch nur noch als einmal vorhanden angezeigt. Dadurch lassen
sich in einer großen Burg fast alle Einheiten so halb verstecken. Man kann also seine
wahre Größe verbergen.
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Es werden alle Einheiten in Burgen angezeigt, egal ob diese Einheit das Talent Tarnung
oder diverse magische Gegenstände besitzt.
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Verwirrung
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| Einkommensmöglichkeiten |
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Besitzt eine Einheit das Talent Unterhaltung, so kann sie pro Person und Talentstufe
2o Silber verdienen. Dabei wird das Silber was man durch Unterhaltung verdienen kann vom erspartem
der Bauern abgezogen. Das Maximum was man dadurch pro Runde verdienen kann, ist 1/2o des Erspartem
der Bauern (das sind 5 Prozent). Haben die Bauern nichts gespart, kann man mit diesem Talent auch
kein Silber mehr verdienen.
| UNTERHALTEN ; ein langer Befehl |
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Unterhaltung
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Mit dem Talent Steuereintreiben kann man pro Person und Talentpunkt 2o Silber an Steuren
eintreiben. Dabei wird das Silber vom Erspartem plus dem was sie verdient haben mit arbeiten, aber
noch bevor sie für ihre Ernährung gesorgt haben, abgezogen. Hiermit kommt man also an alles Silber
einer Region. Können sich die Bauern allerdings dadurch nicht mehr selber Ernähren, dann verhungern
sie und werden weniger in der Region.
| TREIBEN ; ein langer Befehl |
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Steuern
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Will man verhindern, das Nicht-Alliierte Völker Steuerneintreiben können. So muss man die Region
mit dem Befehle Bewache bewachen.
BEWACHE ; bewacht die Region
BEWACHE Nicht ; bewacht die Region nicht mehr
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Ebenfalls ist es nicht mehr möglich Resourcen abzubauen, wenn die Region von Nicht-Alliierten Einheiten
bewacht wird.
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Bewachen
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Wenn man eine Region bewacht, kann kein anderes Volk Steuern eintreiben, Unterhalten, etc.
Man kann einem anderem Volk über die Alliianzen aber dennoch entsprechend die Möglichkeit
geben. Damit sich dies aber für das eigene Volk lohnt, kann von dem anderen Volk Steuern
eingetrieben werden.
Dazu muss ein Steuerturm gebaut werden, es ist pro Region nur ein Steuerturm möglich. Es
werden keine weiteren Gebäude als Vorraussetzung benötigt. Um nun die Steuern von dem anderem
Volk zu erhalten, werden im Steuerturm Einheiten mit dem Talent Steuereintreiben
benötigt. Pro Person und Talentpunkt können 15 Silber eingetrieben werden. Es werden aber keine
Waffen benötigt!
| TREIBEN ; ein bereits bekannter Befehl |
Nun kann man allgemein eine Steuerrate festlegen oder für einen Alliierten eine spezielle
Steuerrate festlegen. Die Angabe erfolgt in Prozent.
STEUERN 10 ; alle nicht genau genannten Völker 10%
STEUERN 5 volk ; das Volk 'volk' zahlt nur 5%
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Die Steuern werden erhoben auf Unterhalten, Handeln und Steuerneintreiben. Die Handel bzw. Tausch
zwischen verschiedenen Völkern (bzw. Einheiten) wird nicht besteuert.
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Steuern erneut
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Besitzt eine Einheit das Talent Tarnung, so kann sie fremde Einheiten bestehlen. Ist
dabei das Talent Wahrnehmung des fremden Volkes größer oder gleich, so wird der
Dieb entdeckt. Ansonst kann pro Talentstufe und Person 5o Silber gestohlen werden. Es ist klar
das die fremnde Einheit verhungert, wenn sie kein Silber mehr hat.
| BEKLAUEN <Einheit> ; ein langer Befehl |
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Diebstahl
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Auf Fantasya existieren eine Reihe von Luxusgütern, mit denen man Handeln kann. Der
entsprechenden Befehle ist Handel. Um Handel
zu treiben, braucht man das Talent Handeln. Pro Person, Talentpunkt und Monat können
in einer Region, in der eine Burg (ab Größe 2) steht, 1o Luxusgüter gekauft oder
verkauft werden.
HANDEL KAUFE <Anzahl> <Luxusgut>
HANDEL VERKAUFE <Anzahl> <Luxusgut>
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Obwohl Handel ein langer Befehl ist, kann er mehrmals pro Einheit angegeben werden.
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Wenn die Bauern den Spielern Luxusgüter abkaufen sollen, müssen die
Bauern das benötigte Silber auch haben. Die Bauern verwenden nur das Silber, welches
sie nicht für die Ernährung brauchen, um Luxusgüter zu kaufen. Das Silber, das die
Bauern für Luxusgüter ausgegeben haben, bekommen die Händler. Den Bauern wird allerdings
das ausgegebene Silber nicht abgezogen sie besitzen nun einfach Wertgegenstände im entsprechenden
Wert. Das Silber, welches die Händler erhalten, entsteht nicht aus dem Nichts, es ist der Wert
der Luxusgüter, die in einer anderen Region produziert worden sind.
| Mullaghcarn (-6,1), Wald, 413 Baeume, 960 Bauern, $9755, 74 Pferde. |
Jeder der Bauern in Mullaghcarn verdient im Laufe des Monates 11 Silber, also stehen in
Mullaghcarn 9755 + 960 × 11 = 20315 Silber zur Verfügung. Die Bauern benötigen mindestens
960 × 10 = 9600 Silber, um nicht zu verhungern. Somit bleiben von den 20315 Silber noch 10715
Silber, mit denen sie Luxusgüter kaufen können. Jedes Luxusgut hat einen bestimmten Basispreis.
In jeder Region besteht für eine Luxusgut eine bestimmte Nachfrage. Der effektive Preis
eines Luxusgutes berechnet sich aus dem Basispreis mal Nachfrage. Wenn in einer Region
die Nachfrage für Juwelen den Wert von 11.00 hat, dann kosten Juwelen in dieser Region
77 Silber. Die Nachfrage nach einem Luxusgut steigt, wenn man es den Bauern abkauft, und
die Nachfrage sinkt, wenn man das Luxusgut den Bauern verkauft.
Auf jeder Insel können zwei Luxusgüter produziert werden. In jeder Region dieser Insel wird
eines dieser beiden Luxusgüter produziert. Am Ende der Runde wird die Nachfrage in allen
Regionen für alle nicht-produzierten Luxusgut um 0.25 erhöht. Die Nachfrage steigt nie über
100. Nachfrage für das produzierte Luxusgut in der Region sinkt um 1.50. Die Nachfrage sinkt
nie unter 1. In jeder Runde können (Anzahl Bauern / 100) Luxusgüter gehandelt werden, ohne
die Preise permanent zu ändern.
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Für den Handel sind folgende Faktoren wichtig: In der Region muss eine Burg existieren. Je
grösser die Burg, desto mehr können die Bauern kaufen, da sie mehr Geld verdienen. Je mehr
Bauern in einer Region leben, desto stabiler die Preise. Je seltener ein Luxusgut gehandelt
wird, desto grösser die Gewinnspanne. Vor allem Luxusgüter von anderen Inseln bieten sich
hierfür natürlich an!
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Eine Einheit die 1o Luxusgüter handeln kann, kann nicht 1o Kaufen und 1o Verkaufen. Sie muss
die Anzahl auf Kaufen bzw. Verkaufen entsprechend aufteilen.
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Handel
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Es gib noch mehr Möglichkeiten um an Silber zu kommen. Sei es die Beute nach einem Krieg,
Schenkungen von anderen Völker, Tribute kleinerer Völker oder .....
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sonstige Einnahmen
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