Fantasya Konfigurations-File
Das Konfigurations-File ist maximal pre-Alpha. Ich versuche grobe Änderungen vorher anzukündigen. Download erfolgt über
Downloads und wird mit jedem ZAT neu geschrieben!
Das Konfigurations-File ist in folgenden Bereichen geteilt, die Reihenfolge kann dabei verschieden sein
- Gegenstände (item[s])
- Talente (skill[s]) - nicht verfügbar
- Rassen (race[s]) - nicht verfügbar
- Gebäde (building[s]) - nicht verfügbar
- Schiffe (ship[s]) - nicht verfügbar
- Regionen (region[s]) - nicht verfügbar
Der Konfigurations-Header
Das Konfigurations-File beginnt mit dem Tag config und den beiden Attributen game und version. Da das Konfigurations-File
zu jedem ZAT neu geschrieben wird, müsste in version auch immer die aktuelle Version des Hosts stehen.
<config game="fantasya" version="0.0.0"> <!-- ... --> </config>
Bereiche bzw. Blöcke
Jeder Teil des Spiels (also Gegenstände, Gebäude etc.) haben einen eigenen Bereich. Dieser Bereich muss nicht angegeben
sein, er ist also optional!
| Bereich | Tag | |
|---|---|---|
| Gegenstände | items | <items>...</items> |
| Talente | skills | <skill>...</skill> |
| Rassen | races | <races>...</races> |
| Gebäde | buildings | <buildings>...</buildings> |
| Schiffe | ships | <ships>...</ships> |
| Regionen | regions | <regions>...</regions> |
Die Reihenfolge kann variieren. Sollten diese Blöcke verwendet werden, so sind nur die entsprechenden Objekte in den Blöcken
zu verwenden (items -> item). Die Blöcke dienen nur zu besseren Strukturierung.
Objekte
Objekte stellen die eigentlichen Gegenstände, Talente etc. dar. Jedes Objekt enthält eine eindeutige ID. Diese Eindeutigkeit
gilt nur innerhalb der einzelnen Bereichen, denn ein Item ist ein Item und kein Skill!
Ein Objekt kann ein Anderes referenzieren (ref). Somit sind Baupläne möglich. Da aber die Reihenfolge der Objekte nicht definiert ist, kann schon eine Referenz auf ein anderes Objekt vorhanden sein. Wärend das referenzierte Objekt erst später in der Konfiguration auftaucht,
Ein Objekt kann ein Anderes referenzieren (ref). Somit sind Baupläne möglich. Da aber die Reihenfolge der Objekte nicht definiert ist, kann schon eine Referenz auf ein anderes Objekt vorhanden sein. Wärend das referenzierte Objekt erst später in der Konfiguration auftaucht,
Gegenstände - item
<item id="eindeutige_ID"> <!-- ... --> </item>
Die ID enthält (aktuell) den Klassennamen. Es werden folgende Tags innerhalb des Items verwendet.
| Tag | Beschreibung |
| name | Der offizielle Name des Items. Dieser Name wird auch im NR bzw. CR angegeben, ist aber Einzahl. Mit der Einführung von Sprachen, könnte der Tag wegfallen. |
| weight | Das Gewicht des Gegenstandes. Um mathematische Probleme zu minimieren, besitzt Silber intern ein Gewicht von 1. Somit sind alle anderen Werte ebenfalls mit 100 multipliziert worden. |
| capacity | Kapazität des Gegenstandes. Ein Gegenstand muss isch selbst tragen! Ein Wagen hat ein Gewicht von 40 aber eine Kapazität von 180 GE. Wenn jetzt das gewicht von der Kapazität abgezogen wird, dann erhält man die verfügbare Kapazität. |
| resource | Ist eine Resource (Eisen etc.) |
| herb | Ist ein Kraut. |
| merchandising | Ist ein Handelsgut (Weihrauch etc.) |
| magic | Ist ein magischer Gegenstand |
| animal | Ist ein Tier (Pferd etc.) |
| drink | Ist ein Trank |
| weapon | Ist eine Waffe |
| costs | zusätzlichen Kosten pro Runde (z.B. Kriegselefanten) |
| price | Der Grundpreis beim Handeln. |
Ein Gegenstand kann mehreren Aktion zugeordnet sein. Ein Pferd ist ein Tier und eine Resource. Diese Aktionen haben intern (afaik)
keine größere Bedeutung, daher keine Garantie über exakte Genauigkeit. Kann aber auf Wunsch von mir
entsprechend verbessert werden.